20 de Janeiro de 2011

Áudio Digital

O processo que envolve, na captação ou gravação, a conversão do som analógico para digital (ADC) e, na reprodução, a conversão do som digital para analógico (DAC) permite que o som seja armazenado e reproduzido por meio de um CD ou MiniDisc, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos de áudio em diversos formatos (ex(s): WAV, AIFF, MP3) e de outros meios.

 

 

Frequência de Amostragem

Para poder representar um som num computador, é necessário conseguir convertê-lo em valores numéricos, porque este só sabe trabalhar com este tipo de valores. Trata-se, então, de aumentar pequenas amostras de som em intervalos de tempos precisos (Amostragem ou digitalização do som). O intervalo de tempo entre duas amostras chama-se taxa de amostragem (Por taxa de amostragem ou frequência de amostragem entende-se o número de amostras retiradas da forma de onda original, por segundo. Quanto mais elevada for a taxa de amostragem, melhor será a aproximação à onda original). Dado que para restituir um som que parece contínuo para os nossos ouvidos são necessárias amostras de cada 100 000i de segundo, é mais prático raciocinar sobre o número de amostras por segundo, exprimidas em Hertz (Hz). Eis alguns exemplos de taxas de amostragem e qualidades dos sons associados :

Taxa de amostragem         Qualidade do som

44 100 Hz                               qualidade CD

22 000 Hz                               qualidade rádio

8 000 Hz                                 qualidade telefone

 

O valor da taxa de amostragem, para um CD áudio por exemplo, não é arbitrário, decorre realmente do teorema de Shannon. A frequência de amostragem deve ser suficientemente grande, a fim de preservar a forma do sinal. O Teorema de Nyquist – Shannon estipula que a frequência de amostragem deve ser igual ou superior ao dobro da frequência máxima contida neste sinal. O nosso ouvido percebe os sons até cercq de 20 000 Hz, é necessário por conseguinte uma frequência de amostragem de pelo menos aproximadamente 40 000 Hz para obter uma qualidade satisfatória. Existem diversas frequências de amostragem normalizadas:

• 32 kHz : para a rádio FM numérica (banda concorrida limitada a 15 kHz)

• 44.1 kHz : para o áudio profissional e os compacto-discos

• 48 kHz : para os registadores numéricos multipistas profissionais e o registo grande público (DAT, MiniDisc…)

 

 

Bits por Amostra

O som é representado, informaticamente, por dois parâmetros: a frequência de amostragem e o número de bits de uma amostra.

O som é, então, representado por uma sequência de amostras, regularmente espaçadas no tempo. Essas amostras são representadas numericamente, em formato digital. A cada amostra (intervalo de tempo) é associado um valor que determina o valor da pressão do ar nesse momento, pelo que o som não é representado como uma curva contínua que apresenta variações, mas como uma sequência de valor es para cada intervalo de tempo: este formato consiste num código, o chamado código binário, no qual os números são representados sob a forma de uma sequência de bits.

O número de bits usados para representação determina a precisão, em amplitude, do processo de amostragem. Quanto mais bits forem usados, maior será essa resolução:

• Com uma codificação de 8 bits, tem-se 28 possibilidades de valores (de 256 valores possíveis);

• Com uma codificação das 16 bits, tem-se 216 possibilidades de valores ( de 65536 valores possíveis – resolução semelhante à de um sistema CD de áudio).


Com a segunda representação, ter-se-á, claramente, uma qualidade de som melhor, mas também uma necessidade de memória muito mais importante.


Critério de Nyquist

O teorema da amostragem de Nyquist–Shannon é fundamental no campo da teoria da informação, particularmente na área de telecomunicações e processamento de sinais. Amostrar é o processo no qual se converte um sinal numa sequência numérica.

Aquilo que hoje conhecemos por sinal digital é fruto do trabalho de investigação, realizado na década de 40, por Harold Nyquist dos laboratórios “Bell Telephones” e pelo Matemático Francês Augostin Louis Cauchy. O trabalho de Nyquist e Cauchy deu origem ao primeiro dispositivo que foi capaz de converter um sinal analógico continuo, num sinal digital discreto. O critério de Nyquist-Shannon, também conhecido como critério de Whittaker Nyquist Kotelnikov Shannon, é fundamental na teoria da informação e tem especial interesse nas telecomunicações. Este critério foi formulado, pela primeira vez, por Harry Nyquist, em 1928, e foi demonstrado formalmente por Claude E. Shannon em 1949.

 

O Teorema de Nyquist propõe que:

A amostra do sinal analógico deve ser colhida a uma taxa duas vezes maior ou igual ao espectro do sinal original obtido através de um receptor, que captura amostras do sinal analógico, onde cada amostra será convertida num número (bits). A conversão do sinal analógico para digital depende da taxa de amostragem, como sugere o Teorema de Nyquist. Além da taxa de amostragem, a taxa de ruído também faz parte da codificação do sinal para que o mesmo não perca a sua qualidade.

Aplicando o teorema e calculando o ruído, a partir de dados do sinal original, teremos o melhor tamanho de variável necessária para uma melhor qualidade. O sinal convertido obtido da codificação analógico/digital é conhecido como PCM, também referenciado como “áudio digital sem compactação”.

 


Dispositivos para captura, processamento e reprodução de som digital

Para realizar a captura de som é necessário ter um software próprio ligado à placa de som e ao microfone, pelo que consiste em converter som na forma eléctrica analógica em combinações numéricas b inárias, que podem ser armazenadas, recuperadas e manipuladas por um computador. O microfone produz um sinal analógico que vai ser convertido em sinal digital, pelo ADC para ser armazenado ou manipulado. Para a reprodução de um som digital, que consiste na colocação de amostra em sequência, à entrada de um outro dispositivo que vai tratar de reconstiruir o sinal analógico, pronto para ser enviado para um autifalante – funciona segundo o inverso do microfone, poid recebe o sinal do amplificador e transforma-o em som audível.

O computador pode capturar o sinal sonoro, transformando-o em informação digital. Isto é feito através do uso de interfaces especiais, normalmente chamadas de placas de som que, quando acopladas ao computador, convertem o sinal analógico em sinal digital, tornando-o, assim, um sinal discreto, e, portanto, passível de ser manuseado dentro de um sistema computadorizado.

A captura também pode ser realizada através da utilização de software MIDI (Musical Instrument Digital Interface), permitindo a ligação de outro tipo de hardware, como teclados musicais e outros instrumentos digitais. Para efectuar a reprodução de som é necessário ter um software de reprodução ligado à placa de som e às colunas. No sistema midi o som de um ficheiro é gerado por um sintetizador que recebe as notas e as instruções produzindo o som correspondente.

 


 

 

 

 

 

CODEC: abreviatura de compressor/descompressor. Software ou hardware utilizado para comprimir e descomprimir multimédia digital.


Formatos de ficheiro áudio:


• AIFF (Áudio Interchange File Format) – Este formato de som foi originalmente utilizado em computadores Apple e SGI (Silicon Graphics). Os ficheiros de som são armazenados num formato moaural (mono ou de um canal) de 8 bits, que não é comprimido, podendo resultar em ficheiros de grande dimensão. [aiff]


• AU (UNIX Audio) – Regra geral, este formato de ficheiro é utilizado para criar ficheiros de som para computadores UNIX ou para Web. [ua]


• MIDI (Musical Instrument Digital Interface) – Este é um formato padrão para o intercambio de informações musicais entre instrumentos musicais, sintetizadores e computadores. [midi]


• MP3 (MPEG Audio Layer 3) – Este é um ficheiro de som que foi comprimido utilizando o codec do MPEG Audio Layer 3, que foi desenvolvido pelo Fraunhofer Institute. [mp3]


• Windows (Wave Form) – Este formato de ficheiro áudio armazena sons em forma de ondas. Dependendo de vários factores, um minuto de som pode ocupar tão pouco como 644kilobytes ou tanto como 27 megabytes de armazenamento. [wav]


• Windows Media (Windows Media Audio) – Este formato é um ficheiro de som que foi comprimido utilizando o codec áudio do Microsoft Windows Media, um esquema de codificação áudio digital desenvolvido pela Microsoft, que é utilizado para distribuir música gravada, normalmente através da internet. [wna]

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9 de Janeiro de 2011

Som Digital

O som viaja através do ar até chegar aos nossos ouvidos. Também viaja através da água e de materiais duros como o aço e o vidro. É por isso que se conseguem ouvir os sons do exterior quando se está em casa. O som viaja em ondas. Quando falamos, as moléculas de ar vibram. Os movimentos produzem ondas de som que viajam pelo ar. Quando as ondas atingem os ouvidos fazem vibrar os tímpanos e, assim, a pessoa pode ouvir.


Composição Áudio e Sonoplastia

À comunicação pelo som damo o nome de sonoplastia. Abrangendo todas as formas sonoras – música, ruídos e fala, e resorrendo à manipulação de registos de som, a sonoplastia estabelece uma linguagem através de significados.

Do Latim sono, som + Gr. plastós, modelado. É um termo exclusivo da língua portuguesa que surge na década de 60 com o teatro radiofónico, como a reconstituição artificial dos efeitos sonoros que acompanham a acção. Esta definição é extensiva ao teatro, cinema, rádio, televisão e web. Antes designada como composição radiofónica, tinha por função a recriação de sons da natureza, de animais e objectos, de acções e movimentos, elementos que em teatro radiofónico têm que ser ilustrados ou aludidos sonoramente. Incluía ainda a gravação e montagem de diálogos e a selecção, a gravação e alinhamento de música com uma função dramatúrgica na acção ou narração. O sonorizador, auxiliado por um contra-regra que produzia efeitos sonoros em directo (foley effects / bruitage), tais como a abertura de uma porta à chave e o consequente fechamento, passos caminhando em pisos de diferentes superfícies, ou o galope de um cavalo efectuado com casca de coco percutida, ou ainda auxiliado por um operador de som que manipulava os discos de efeitos sonoros de 78 RPM, controlava a mistura dos vários elementos sonoros com a voz gravada.

A sua posterior associação à televisão e ao cinema documental toma subtis variações e formas, recorrendo aí com maior incidência à selecção de músicas para o acompanhamento de sequências de imagem, ou como música de fundo de uma narração.

Todo o som utilizado em uma construção sonora audiovisual tem o objectivo de ilustrar/destacar movimentos ou acções que ocorrem na sequência de uma cena, diálogo, locução, etc. A montagem do áudio na sonoplastia pode conter elementos que reforcem a naturalidade do que está ocorrendo, ou fazer com que o receptor tenha uma percepção diferente do que seria o som natural daquela acção.

Para a realização de criações sonoras, podemos classificar os efeitos sonoros em dois tipos:

Efeitos Editoriais – São eventos sonoros que não exigem grande complexidade de obtenção e manipulação, por exemplo: ruídos de computador, buzinas, etc.

Efeitos Principais – São eventos sonoros que necessitam um trabalho de produção e pesquisa mais elaborados. Muitas vezes a criação daquele som demanda um grande tempo para ser alcançada e demanda um grande esforço criativo do sonoplasta. Por exemplo: som de uma nave espacial que percorre velocidades enormes, sons de animais extintos, etc.


Tipos de Som:

Ruído: num contexto normal, a palavra ruído significa barulho, som ou poluição sonora não desejada. Já na electrónica, o ruído pode ser associado à percepção acústica.

 


 

 

Fala: a fala é a forma dominante da comunicação entre seres humanos que suporta todos os idiomas falados e que , por isso, possui um conteúdo semântico.


 

 

Música: definir o conceito música é complicado pois, apesar desta ser intuitivamente conhecida por qualquer pessoa, é difícil encontrar um conceito que abranja todos os significados dessa prática. Mais do que qualquer outra manifestação humana, a música contém e manipula o som e encarrega-se de organizá-lo no tempo. Talvez seja por essa razão que ela esteja sempre a fugir a qualquer definição, pois quando procuramos alguma, a música já evoluiu. A música não é completamente conhecida, daí haver alguma dificuldade em enquadra-la num conceito tão simples.A música pode, também, ser definida como um conjunto em que se utiliza a voz, instrumentos musicais e outros orifícios, para expressar algo ou alguém.


 

 

 

O silêncio e o Som: o silêncio é a ausência do som. No entanto, podemos distinguir dois tipos: o silêncio, a ausência de som e o silêncio como forma de comunicação, e o som como onda impossível de se propagar no vácuo.

 

 

 

 

Frequência

A altura é a característica que nos permite distinguir um som agudo ou alto de um som grave ou baixo. Esta característica está relacionada com o número de vibrações em cada unidade de tempo, isto é, com a frequência de vibração das ondas sonoras.

 

Assim:

• quanto maior for a frequência da onda sonora, mais agudo ou alto será o som.

• quanto menor for a frequência da onda, mais grave ou baixo será o som.

 

 

 

 

 

Timbre

Característica sonora que nos permite distinguir se sons da mesma frequência foram produzidos por fontes sonoras conhecidas e que nos permite distingui-las e diferenciá-las. Quando ouvimos, por exemplo, uma nota tocada por um piano e a mesma nota (nota com a mesma altura) produzida por um violino, podemos imediatamente identificar os mesmos sons como tendo a mesma frequência, mas com características sonoras muito distintas. O que nos permite diferenciar os dois tons é o timbre musical – impressão digital sonora de um instrumento ou das capacidades vocais.


Amplitude do Som

A amplitude do som está diretamente ligada ao volume. Quanto maior a amplitude do som maior ou mais forte será o seu volume e vice-versa. No gráfico abaixo temos a representação de um som com duas amplitudes diferentes. A linha vermelha mostra um som forte e a linha verde o mesmo som com uma amplitude fraca. Se escutarmos estes dois sons separadamente vamos perceber que são idênticos, a diferença é que um estará com um volume mais baixo, e o outro com um volume mais alto.



A amplitude da onda sonora é medida em dB (decibeis) e abaixo temos um gráfico mostrando o volume de alguns sons do nosso cotidiano:

 

 

Curiosidades:

• a amplitude de um som varia conforme a distância entre o emissor e o receptor. Isso ocorre porque a propagação do som ocorre com a transmissão de energia entre as moléculas do meio, como o som se propaga omnidirecionalmente, a área de propagação aumenta significativamente com o aumento da distância. Desta forma a energia transmitida para uma molécula terá que ser transmitida para mais de uma da próxima camada fazendo com que a intensidade do som vá diminuindo com o passar da distância.

• essa perda de volume é de 6 dB a cada vez que a distância é dobrada. Assim, se um som é escutado com uma pressão de 50 dBs a 5 metros da fonte sonora, a 10 metros escutaremos 44 dBs, a 20 metros escutaremos 38 dBs, a 40 metros escutaremos 32 dBs e assim sucessivamente.

• por outro lado, quando dobramos o volume da fonte sonora acrescentamos apenas 3 dBs ao total do volume. Assim, se temos um sistema com um amplificador de 100W e conseguimos uma pressão sonora de 70 dBs, com dois amplificadores iguais de 100W cada consiguiremos 73 dBs.

22 de Novembro de 2010

Auto-Retrato

 

 

Quando um retratista procura descrever o seu aspecto e o seu carácter, revelando o que captou da expressão mais profunda de si mesmo, a isto dá-mos o nome de auto-retrato. O auto-retrato é o reflexo do artista, pois este representa-se da maneira como se vê. Isto significa que o auto-retrato, muito usado na pintura, na literatura ou na escultura, nem sempre revela a imagem real da pessoa. Alem disso, muitos artistas temem a análise retrospectiva e desta forma, podem esconder alguns traços físicos e psicológicos. Rembrandt (1606-1669), mestre da pintura holandesa através da realização dos seus auto-retratos, permite dar a conhecer o percurso da sua vida, desde a juventude à velhice, mostrando-nos o homem que aparenta ter uma personalidade muito vincada e, no entanto, solitário. A história da arte em si também actua como um espelho e como um repositório de toda a informação sobre a imagem humana.

 


Exemplos de auto retratos:

Frida Kahlo

A obra da artista mexicana faz parte do inventário de retratos surrealistas e da arte popular simbólica do seu país natal. A própria pintora sempre se opôs a tais categorizações. A base foi a sua vida trágica, sobre carregada por um trágico acidente de viação, abortos, um casamento fracassado, ciúmes, problemas de alcolismo e quase uma vida inteira numa cadeira de rodas. A sua biografia inclui também um talento que objectivamente não poderia florescer como devia, mas que subjectivamente sempre procurou novas formas de se auto-testar. Autodidacta, em 1925 sofreu um acidente de viação que mudaria a sua vida. Mas foi apenas em resultado deste acidente que a sua pintura narrtiva e simbólica desenvolveu aquela intensidade, aquele poder de comunicação, a partir do qual ainda conseguia tirar um propósito para o seu amargo destino. Para além disso, Kahlo era comunista, por isso, a sua relação com o mundo não era meramente comtemplativa mas sim muito prática, política e controversa.

 

«Alguns nascem sob uma boa estrela, e outros na escuridão… eu sou uma das que para quem tudo parece completamente negro.»

Frida Kahlo, 1927

Andy Warhol

Na segunda metade do século 20, Andy Warhol resumiu o artista como um “performer” que combina numerosas funções profissionais (pintor, impressor, fotógrafo, realizador de filmes, designer de publicidade, agente, organizador de exposições) com o papel de imagem (pinturas de ícones, objecto de culto, órgão publicitário, frequentador de festas). Com uma ingenuidade parcialmente genuina, parcialmente fingida, ele elevou a publicidade de eventos mediáticos ao estatuto de trabalho da sua vida artística. O auto retrato de 1967 faz parte de uma série de serigrafias com cerca de 14 variações de cor.

 

«…basta olhar para a superfície das minhas pinturas… aí estou eu. Não há nada por detrás.»

Andy Warhol, 1967

Salvador Dali

Nenhum pintor do século 20 o superou em termos de conceitos excêntricos ou encenações fantásticas, mais nenhum artista serviu o mito da criatividade incondicional de modo mais maníaco, ou ao mesmo tempo de modo mais ideológico. Mas mais nenhum atingiu também este padrões com tal paixão pela paixão do ofício. Isto trouxe, a Salvador Dali, um esmagador sicesso comercial, e depois, a partir de 1940, quando foi para os EUA durante oito anos, aclamações frenéticas do comércio internacional de arte. Dali foi uma figura durante décadas.

 

«o meu misticismo não é apenas religioso, mas também nuclear e alucinogénico.»

Salvador Dali, 1973

Pablo Picasso

Se, durante séculos, a semelhança e a ilusão corporal tinham fixado os padrões na arte do auto-retrato, a partir de 1900 foi sobretudo Picasso o primeiro a renunciar à semelhança pessoal. O que isso significa está exemplificado no seu auto-retrato de 1906. No entanto  não há contacto visual. O facto de a figura bidimensional, reservada «ser» o artista é-nos transmitida pela paleta, que por sua vez está representada de modo a ficar paralela ao plano pictórico, mas que também se confunde com o tom castanho das calças, e assim se torna imediatamente uma superfície bidimensional. É o único elemento convencional do quarto. Esta foi a última vez que Picasso incluiu a paleta, atributo standard do pintor, num auto-retrato.

«É melhor anotar o nome dele: Picasso!»

Eugène Marsan, 1906

 



Vincent van Gogh

Vincent Van Gogh pelo contrário, em duas versões de Auto-retrato com Orelha ligada, apresenta-se como alguém que cometeu realmente um acto de auto-mutilação. No limiar da arte moderna, as fantasias destrutivas de génios melancólicos tinham-se tornado mortalmente graves. Neste sentido, a revelação pessoal de van Gogh é o testemunho da necessidade desesperada de ajuda. Com efeito, aquilo que aconteceu em Arles a 23 de Dezembro de 1888 e que deu origem a este quadro, é um dos mitos fundadores do destino do artista moderno e abandonado. Depois de uma alteração com o seu amigo e colega Paul Gauguin, vangueou sem destino pela cidade, antes de entrar com uma lâmina de barbear na mão no bordel da Rue du Bout d’ Arles, onde deu a uma prostituta chamada Rachel o lóbulo cortado da sua orelha – uma espécie de relíquia – pedindo-lhe para a «guardar». Ao chegar a casa, onde a polícia o encontrou na manhã seguinte mesmo a tempo de o levar para o hospital antes que se esvaísse de sangue. Os médicos disseram que tinha sido um ataque de alcoolismo com auto-agressão esquizofrénica. Mas não, apenas um «impulso de artista», disse o paciente alguns dias depois. E porque era «necessário para a cura», pintou imediatamente outro auto-retrato.

 

«Espero que tenha sido um impulso de artista, e depois uma febre alta originada pela grave perda de sangue, porque uma artéria foi cortada»

Vincent van Gogh, 1889

Albrecht Dürer

Nenhum auto-retrato de um artista do primeiro período da arte moderna chama a nossa atenção do modo tão solene, tão portentoso, do que a imagem em tamanho natural de Dürer pintado em 1500. Nenhuma outra obra une tão abertamente de modo tão altivo e ao mesmo tempo tão modesto, todasas máximas da piedade e de reflexão artística que vigorosamente na passagem do século 15 para o século 16. Aquilo que confundiu todos os amantes da arte e os peritos ao longo dos séculos nesta obra sensacional, o seu objectivo embora confuso toque de génio, foi a transformação do aspecto da artista como se fosse visto de num espelho sob a imagem idealizada de Jesus Cristo.

«Eu, Albrecht Dürer de Nuremberga, pintei-me a mim próprio em cores apropriadas a mim aos 28 anos de idade.»

Albrecht Dürer, 1500

10 de Outubro de 2010

Imagem Digital

 

Imagem bidimensional, que emprega um código binário de modo a permitir o seu processamento, transferência, impressão ou reprodução. O aparecimento deste tipo de imagens é resultante do processo de desenvolvimento das ciências de informação.

 

Ferramentas de edição e manipulação de imagem

Marque tool – permitem seleccionar partes rectangulares quadradas ou elípticas da imagem editada;

Move tool – permitem mover selecções, camadas e guias;

Lasso tools – permitem fazer selecções à mão livre, poligonais ou magnéticas;

Magic wand tool – seleccionam áreas igualmente coloridas;

Crop tool – corta imagens;

Slice tool – cria pedaços da imagem;

Slice selection tool – selecciona pedaços da imagem;

Airbrush tool – permite pinceladas com contornos leves (soft-edged strokes);


Paintbrsuh tool

Pencil tool – Lápis;

Clone stamp tool – pinta com uma amostra de uma imagem;

Pattern stamp tool – pinta como parte duma imagem como padrão;

History brush tool – pinta uma cópia dum estado seleccionado ou duma imagem instantânea para a janela actual;

Art history brush tool – pinta com pinceladas estilizadas que simulam a aparência de diferentes estilos de pintura, usnado um estado seleccionado ou uma imagem instantânea;

Eraser tool – apaga pixéis e restaura partes de uma imagem para um estado anterior;

Background eraser tool – apaga áreas do fundo para transparente;

Magic eraser tool – apaga áreas solidamente coloridas transformado-as em transparentes com um simples clique;

Gradient tools – criam linha rectas, radial, ângulos, reflexos e diamond, misturas entre cores;

Paint bucket tool – preenche áreas com cores similares com a cor de primeiro plano;

Blur tool – esbate as arestas sólidas duma imagem;

Sharpen tool – torna mais sólidas as arestas suaves duma imagem;

Smudge tool – arrasta partes duma imagem;

Dodge tool – clareia areas duma imagem;

Burn tool – escurece áreas numa imagem;

Sponge tool – muda a saturação de cores numa área;

Path selection tools – faz selecções de formas ou segmentos mostrando âncoras, linhas e pontos de direcção;

Type tool – cria tipo numa imagem;

Pen tools – permite-nos desenhar percursos suaves;

Custom shape tool – faz formas à medida seleccionadas duma lista;

Annotations tool – faz anotações em texto ou voz que podem ser associadas a uma imagem;

Eyedropper tool – experimenta cores numa imagem;

Measure tool – mede distâncias, localizações e ângulos;

Hand tool – move uma imagem na sua janela;

Zoom tool aumenta e reduz a vista duma imagem;

Image map tools – definem áreas de correspondência numa imagem;

Image map select tool – selecciona áreas de correspondência;

Toggle image map visibility tool – troca entre mostrar e esconder áreas de correspondência de imagens;

Toggle slices visibility tool – troca entre mostrar e esconder pedaços duma imagem;

Rollover preview tool – permite a pré-visualização de efeitos directamente ImageReady.

 


 

Existem dois tipos de imagem digital: imagens bitmap e imagens vectoriais.

 


– imagens bitmap: geralmente imagens fotográficas, formadas por um conjunto de pontos definidos por valores numéricos, no qual cada ponto representa um pixel. Criação e edição em aplicações bitmap (photoshop).

principal vantagem: armazenamento e manipulação de imagens do mundo real (ex.: fotografias).

principal desvantagem: tamanho dos ficheiros, dificultandes no aumento do tamanho da imagem.

 

 

 

– imagens vectoriais: representação gráfica (pontos, linhas, polígonos, curvas ou figuras geométricas simples). A criação e a edição deste tipo de imagens é feita , por exemplo, no flash.

principal vantagem: tamanho dos ficheiros, facilidade em operar transformações como o aumento do tamanho.

principal desvantagem: dificuldade em representar imagens reais.

 

 

 

 

 

Resolução de imagem

O termo resolução é frequentemente usado como uma contagem de pixeis em imagens digitais. A resolução de imagem descreve o nível de detalhe que uma imagem pode conter, pode ser metida de várias formas. Basicamente, a resolução quantifica quão próximas as linhas podem ficar umas das outras e ainda assim serem visivelmente determinadas. Para se reproduzir imagens de alta qualidade é importante compreender como é que os lados dos pixeis da imagem são medidos e mostrados. O número de pixeis apresentados por unidade, geralmente ponto por polegada ou em inglês pixels per inch (ppi). Nos programas de imagens a resolução da imagem e as dimensões em pixeis são interdependentes. A qualidade de detalhe de uma imagem depende da dimensão dos pixeis, enquanto que a resolução da imagem controla quanto espaço há entre os pixeis na impressão. Quando impressa, um imagem com uma resolução alta contém um maior número de pixeis e de maior tamanho. Relativamente a uma imagem com baixa resolução (uma imagem de 1 por 1 polegada, com uma resolução de 72 ppi, contém um total de 5184 pixeis, ou seja, 72 pixeis x 72 pixeis; a mesma imagem, com uma resolução de 300 ppi, contém um total de 90 000 pixeis.)

 


Noção de pixel

A aglutinação de picture element, ou seja, elemento de imagem, sendo pix a abreviatura em inglês para picture. É o menor elemento num dispositivo de exibição, ao qual é possível atribuir-se uma cor. É o menor ponto que forma uma imagem digital, sendo um conjunto de milhares de pixéis a formarem uma imagem inteira. Cada pixel é composto por um conjunto de 3 pontos (azul, verde e vermelho).

O número de pixéis impressos por unidade de comprimento mede-se normalmente em ppi (pixl per inch) ou pixel por centímetro. A quantidade de detalhe duma imagem depende da sua dimensão em pixéis, enquanto a resolução controla em que um espaço é mostrado (ou impresso) cada pixel.

O número de pixéis ou pontos visualizados por unidade de comprimento no monitor, é medido normalmente em dots per inch (dpi). Os pixéis da imagem são traduzidos directamente em pixéis do monitor. Isto significa que quando a resolução da imagem é maior que a do monitor aparece maior no ecrã que nas dimensões de impressão especificadas. Por exemplo, quando visualizamos uma imagem 1×1 polegadas de 144 ppi num monitor de 72 dpi, aparece com 2×2 polegadas no ecrã. Isto deve-se ao facto do monitor conseguir mostrar apenas 72 pixéis por polegada, para mostrar 144 pixéis precisam do dobro o tamanho.

 

 

 

Cores Digitais

As cores das imagens digitais são definidas através de diversos modelos de cor. Os modelos de cor são sistemas usados para organizar e definir cores através de um conjunto de propriedades básicas que são reproduzívei. Estes foram desenvolvidosde maneira a uniformizar a forma de como as cores são especificadas em formato digital, de modo a prduzi-las com rigor em qualquer tipo de hardware.

 


Formato e Codificação de imagem

A codificação está associada a um grupo de dígitos binários a cada um dos valores quantificados, ou seja, quantos mais bits mais níveis e vice-versa. Produção de cor pela adição de intensidade das cores primárias aditivas, cada cor é descritiva pela proporções dos 3 valoes de vermelhos (R), verde (G), azul (B). Com 8 bits (2 8) por canal (imagens de 24 bits) é possível representar 256 níveis de cor por pixel.

 

Por cada píxel:

– 8 bits para o R

– 8 bits para o G

– 8 bits para o B

 

GIF (Grafic Interchange Format)

Formato de imagem de mapa de bits que trabalha com uma paleta de 256 cores e foi desenvolvido pela CompuServe, em 1987. Devido ao número de cores, este formato é geralmente usado em ícones ou imagens com poucas cores. Com este formato é possível usar um fundo transparente e permite que uma sequência de imagens sejam salvas num único arquivo (formando uma animação). Este formato não altera a qualidade da imagem e consegue criar imagens com tamanho reduzido o que foi fundamental no começo da internet, devido à baixa velocidade da mesma.

 

JPEG (Join Pictures Expert Group)

Um dos formatos mais usados para comprimrir imagens que pode trabalhar com um esquema de cores de 24 bits. Este formato é muito famoso pois permite formar imagens fiéis à original e ocupam pouco espaço no disco. Este tipo de formato pode conter diferentes níveis de compressão: quanto maior for a compressão menor será o tamanho da imagem.

 

PSD

O formato PSD foi criado pola Adobe para guardar imagens editadas por softwares da mesma empresa. É um formato qua ocupa imenso espaço no disco pois guarda todas as propriedades da imagens. Neste formato é possível que uma parte da imagem fique transparente.


Desenho e Pintura Digital


Desenho digital: é produzido através de ferramentas digitais como photoshop que simulam as técnicas que são  utilizadas na arte tradicional.

Pintura digital: trata-se da criação de obras usando programas característicos de edição de imagem que simulam pinturas a óleo, acrílico, aguarela, tinta-da-china, entre outras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Scanner

É um aparelho cuja função é enviar informações como textos, imagens ou fotos para o computador, fazendo processo inverso ao da impressora. Dá a possibilidade a material impresso que se transforme em elementos de um sistema electrónico de informações. Este dispositivo tem uma leitura óptica que analisa e quantifica a intensidade das cores da imagem e converte as grandezas analógicas em digitos binários, que são armazenados através de sequências de bits.

Quando uma imagem é digitalizada  no scanner:

– é criada uma matriz de pixeis com mais ou menos detalhe (resolução);

– é atribuido a cada pixel, em função da estrutura de cores da imagem, um determinado número de bits.

 

Em função do objectivo de utilização da imagem e do compromisso entre o detalhe/qualidade e tamanho do ficheiro, é preciso configurar, por recurso ao software da digitalização, a resolução e a profundidade da cor.

 

 

Existe dois tipos de scanner:

1. Scanner de mão: idêntico a um rato de grande dimensão, com o qual se deve se passar por cima do desenho ou texto a ser transferido para o comp utador.

2. Scanner de mesa: semelhante a uma fotocopiadora, no qual devemos colocar o material impresso e abaixar a tampa para que o mesmo seja transferido para o computador.

 

 

Máscaras e Filtros

O Adobe Photoshop é uma ferramenta bastante utilizada para editar imagens e fotografias. Pode ser usado para melhorar imagens capturadas para posterior visualização ou impressão. O Photosohp traz uma larga quantidade de filtros. Alguns deles permitem melhorar imagens e esconder os seus defeitos. Podem ser usados para retocar imagens capturadas via scanner. Outros alteram drasticamente as nossas imagens. As máscaras permitem-nos isolar e proteger partes da imagem quando se aplicam mudanças de cor, filtros ou outros efeitos ao resto da imagem. Quando seleccionámos uma parte da imagem, a área não seleccionada é mascarada ou protegida para a edição. Também podemos usar máscara para edição complexa de imagens, como, por exemplo, as aplicações graduais de cor ou efeitos de filtros. Como as máscaras são armazenas como canais em tons de cinzento com 8 bits podemos refiná-los e editá-los usando as ferramentas disponíveis de edição e pintura. Quando se selecciona as máscaras na palete dos canais, a cor de primeiro plano e a de fundo aparecem como valores em tons de cinzento.

 


Diferentes filtros do Photoshop


Extract

Com este filtro, é possível remover ou separar, através de uma ferramenta pincel ou balde, as cores RGB (Red, Green, Blue) da imagem original.


Liquify

Com esta ferramenta podemos distorcer a imagem original de várias formas (como ondas, e de moinho, vidro com lente e reflexos). Também pode ser utilizada para destacar pequenos detalhes de uma imagem. Outras aplicações do Liquify são a remoção de imperfeições e a criação de caricaturas.


Pattern Maker

Cria texturas exclusivas através de padrões formados pela imagem original.


Artistic

Este é um dos filtros mais utilizados no Photoshop, em função da grande diversidade de opções que ele oferece. Esta ferramenta funciona bem para nas imagens que, originalmente, estão desfocadas por exemplo, o que possibilita um resultado mais artístico em seu trabalho.

Colored Pencil – transforma uma imagem numa pintura neoclássica, como se ela tivesse sido pintada em uma tela.

Cutout – ferramenta que transforma fotos em ilustrações com traços simplificados.

Film Grain – filtro que cria um efeito granulado às imagens e acentua as cores mais fortes.

Poster Edges – filtro que realça todos os contornos de uma imagem.

Rough Pastels – transforma as imagens em pinturas em tela.

Smudge Stikc – Trata-se de outro filtro que simula pintura de telas, mas desta vez, os pincéis são de giz coloridos.

Fresco – cria o efeito de vitral de igrejas.

Neon Glow – simula os detalhes de uma lâmpada de néon.

Plastic Wrap – semelhante a uma textura plástica.

 

Blur

Com este filtro, é possível aplicar desfoques com diversos graus de intensidade e omitir impurezas de fotos.

Blur More – duplica o desfoque inicial provocado pelo filtro Blur.

Gaussian Blur – apresenta uma janela que permite controlar os níveis de desfoque na imagem.

M otion Blur – ferramenta que combina os efeitos de desfoque e movimento de uma só vez.

Radial Blur – esta ferramenta simula o efeito de uma imagem dentro de um túnel de vento.


Brush Strokes

Combina as características dos principais filtros do menu Artistic e Blur.


Distort

Não é um filtro de tratamento, mas dá um toque de pintura surrealista às imagens através de efeitos de distorções de várias formas e ângulos.

Diffuse Glow – ferramenta que utiliza ajustes pontilhados e luminosidade das imagens para criar curvas e níveis de cores para dar uma aparência envelhecida às suas fotos.

Displace – a sua função é aplicar um relevo transparente de uma imagem sobre outra.

Polar Coordinats – proporciona um efeito interessante que pode ser utilizado em mapas e outras figuras de duas dimensões.

Outros filtros – Ripple, Ocean Ripple, ZigZag, Spherize, Twirl e Wave criam efeitos de distorção em ondas e formas não-lineares. O filtro Shear transforma as imagens utilizando a visão de lente angular.


Noise

É uma ferramenta indispensável para tratar imagens que acabaram de ser digitalizadas, ele limpa pixeis que aparecem devido à baixa resolução da imagem original e suaviza o visual como um todo.

Dust & Scratches – omite imperfeições em imagens com pixeis.


Pixelate

Aumenta e ajusta a proporção de cada pixel de uma imagem para criar formas diferenciadas e efeitos especiais de desfoque, colorização e mosaico.

Color Halftone – cria uma imperfeição, aumentando desproporcional os pixeis das imagens.

Mosaic – simplifica os pontos da imagem ao extremo e  transforma-a numa sequência de quadrados de cores únicas.

Lighting Effects – é um filtro muito bom que simula o reflexo de flash e provoca uma iluminação gradual à imagem.


Clouds

Aplica efeitos que desfocam a visão e tornam a imagem diferente.


Sharpen

Este filtro torna as imagens mais nítidas e acentua seus detalhes, ao contrário do Blur. Cada filtro propicia um determinado nível de intensidade, na seguinte ordem: Sharpen, Sharpen Edges, Sharpen More e Unsharpen Mask.


Sketch

Este filtro apresenta uma variedade imensa de efeitos visuais, que poderão ser utilizados em qualquer tipo de trabalho gráfico. O Bas Relief, tem função semelhante ao efeito embosse, o Charcoal transforma uma imagem em um desenho feito a carvão e o Chalk & Charcoal acentua mais esse feito de carvão.

 

<!–[if gte mso 9]> Normal 0 21 false false false PT X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4 <![endif]–><!–[if gte mso 9]> <![endif]–> <!–[endif]–>É um aparelho cuja função é enviar informações como textos, imagens ou fotos para o computador, fazendo processo inverso ao da impressora. Dá a possibilidade a material impresso que se transforme em elementos de um sistema electrónico de informações. Este dispositivo tem uma leitura óptica que analisa e quantifica a intensidade das cores de imagem e converte as grandezas analógicas em dígitos binários, que são armazenados através de sequência de bits

9 de Outubro de 2010

Introdução à multimédia

Quando nos referimos às tecnologias e aos sistemas de informação, pensamos na multimédia. De uma forma geral, o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de diversos meios para a divulgação de uma “mensagem”. Refere-se, portanto, a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e até mesmo pesquisar conteúdos. Também é possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazená-los em suportes, tais como CD’s e DVD’s. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.O termo multimédia surgiu no final da década de 50. Esta noção advém da composição da própria palavra que resulta da justaposição dos termos: multi+media (plural de médium), isto é, vários meios ou formatos como texto, imagem, vídeo, som, entre outros. Deste modo, o termo significa apresentação ou sessão em que se tira partido de mais de um formato, não implicando numa fase inicial a utilização do computador. Assim, esta primeira fase caracteriza-se pela utilização de dois ou mais formatos, em diferentes suportes não informáticos.

Hoje em dia, a palavra multimédia é utilizada muitas das vezes em vários contextos, como, por exemplo: mercado multimédia – produtos ou serviços multimédia; produto multimédia – pacote comercial; aplicação multimédia – programa multimédia; serviço multimédia – função de utilizador (produção de informação nas áreas da edição e publicação); tecnologia multimédia – áreas tecnológicas; plataforma multimédia – hardware e software; placa multimédia – hardware; dispositivo de armazenamento multimédia – suporte; rede multimédia – rede de comunicação de dados. O que a partir disto resulta uma dificuldade acrescida na definição do conceito de multimédia.

 

 

 

 

what’s multimedia?

21 de Setembro de 2010

Olaa meus amigos :)

Neste blog pretendo publicar os meus trabalhos práticos realizados ao longo deste ano lectivo 2010/2011, na disciplina de Oficina de Multimédia B. Aqui serão publicados pesquisas realcionadas com o conceito multimédia, nomeadamente, arte digital (imagem, som e vídeo), música electrónica, animações 2D e 3D, instalações multimédia, e muitas mais curiosidades…

Espero que gostem! Agora, toca a cuscar o blog 😉